domingo, 27 de marzo de 2011

Portafolio

A lo largo de la semana del 21 al 25 de marzo hemos tratado la aplicación didáctica de todo lo visto hasta ahora referente a la parte de tic. Hablamos de un proyecto telecorativo que es la utilización de las tecnologías para crear redes comunicativas y tenemos 3 tipos de proyectos no excluyentes. Este proyecto estaría dentro de la 3ª estrategia: de comunicación y colaboración. También repasamos los conceptos de multimedia, hipermedia, hipertexto y la pizarra digital porque son importantes.

Tipos de estrategias metodológicas: 1ª: Estrategias de acceso y búsqueda de información. Éstas se basan en la metodología ya que los alumnos consultan, trata lo que hacen los alumnos, descargan, leen la información pero no la escriben, posibles actividades que pueden realizar: sentar a los niños delante del pc y ponerlos a buscar cualquier tarea en wikipedia. 2ª: Estrategias de explicación, publicación y creación colectiva. Internet nos permite acceso para publicar información, cualquiera puede publicarla y también sirve para mostrar los resultados de aprendizaje. Nosotros aplicamos esta estrategia en clase. 3ª: Estrategias de comunicación y colaboración: se pretende una finalidad comunicativa y colaborativa.
El blog puede aparecer en las 3 estrategias, creemos que son importantes tanto para el profesor como para el alumno, en el examen se nos dará un caso práctico en donde veremos que es lo que hace el niño, que recursos didácticos podríamos utilizar y según el caso asignarle la estrategia correspondiente.

Webquest: estrategia didáctica de acceso y búsqueda de la información (1ª estrategia), se considera una estrategia independiente por desarrollar procesos cognitivos superiores (pensar, actuar, razonar, investigar...). En clase la profesora nos puso ejemplos de webquest de educación infantil, vimos los recursos (cosas que van a hacer) y la importancia de la rubrica de evaluación que son evaluaciones procesuales donde se evalúa al niño a lo largo de la webquest.
La webquest es fundamental porque implica debate, razonamiento deductivo, reflexiones...se busca el rol activo del niño; la diferencia con la caza del tesoro es que esta última es una actividad mucho mas sencilla que también se hace con editores de páginas webs, se hacen una serie de preguntas como por ejemplo ¿serie de festejos que se hacían en la Antigua Grecia? o ¿cómo ha influido la cultura griega en la nuestra?
Por lo tanto el alumno desarrolla tareas creativas, obras de teatro, debates, actividades de nivel cognitivo superior... esta web tiene que estar hecha digitalmente ya que se utilizan creadores de páginas webs. Aquí ponemos un enlace de webquest musical: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/webquests_musicales/index.htm

PHP webquest: es como el blogger en donde vienen unas plantillas para trabajar la webquest.

Software social: implica utilizar herramientas para comunicarnos (wiki, blog). Videoconferencia (sincrónica), vídeo streaming (asincrónica), ambos son sistemas de comunicación audiovisual, una videoconferencia es un servicio de información con muchas posibilidades didácticas, se hacen a través de cualquier medio (skype, flashmeeting), se encuadra dentro de la 3ª estrategia y es bidireccional; vídeo streaming es la posibilidad técnica de los nuevos canales que permite la recepción de información simultánea, estaría dentro de la 2ª estrategia y es unidireccional. E-learning: procesos planificados de enseñanza-aprendizaje formales aunque también pueden ser informales, se da en 3 casos: que sea en red, ampliar la perspectiva de aprendizaje y cambios en las prácticas educativas. Concepto PLEs: herramientas utilizadas para aprender como suma, blog, msn cuando consultamos alguna duda con algún compañero…etc. Abarca enseñanza formal y básicamente informal. PLE está formado por un campus virtual y herramientas utilizadas para trabajar la asignatura, ejemplos: jclic, wiki, blog, suma. Por último el concepto que vimos fue Mobile learning como GPS, portátil, consolas, cámara de vídeo, MP4…puede ser formal, informal y no formal, se desarrolla a través de dispositivos móviles en el cual podemos adaptar nuestras necesidades de aprendizaje a la temática que necesitamos.

Durante esta semana la profesora recordó la importancia de asistir a las clases teóricas ya que sino no tendríamos información para publicar en el portafolio, por lo tanto no podría evaluar nada más que las prácticas. Hemos acabado la parte referente a tic a la que hemos dedicado bastante tiempo, desde nuestro punto de vista son muchos conceptos pero no son difíciles, de todas formas siempre repasamos conceptos que no han quedado claros.

viernes, 18 de marzo de 2011

Reflexiones y apuntes de clase

A lo largo de esta semana hemos visto el jclic que es un programa para crear actividades multimedia para los niños y en red pero no es web 2.0 sino se trata de un software. El jclic tiene poca interactividad cognitiva ya que la mayor actividad es instrumental para resolver las tareas, si fuera interactividad con wiki es grande porque todos pueden escribir y participar en un tema determinado (trabajo colaborativo); jclic lo suelen realizar los niños. Respecto a los recursos TIC y enseñanza se dividen en dos partes: la selección y posteriormente la aplicación de los recursos y por otro lado el diseño/creación de los mismos. Daremos si todo sigue un orden determinado tres sesiones de jclic prácticas, hemos instalado el jclic normal y el autor, en el normal se ven las actividades descargadas de Internet y el otro crea actividades de jclic. También hemos visto software libre que no es software gratuito, tenemos que poseer el código fuente para manejar un problema informático, es libre porque cumple 4 premisas: la libertad de usar el programa, analizar cómo funciona, distribuir copias y mejorar el programa. Ejemplo: mozilla firefox. Se caracteriza del enriquecimiento de todas la personas, tiene algunas ventajas y desventajas; ventajas: tiene bajo coste, calidad, es continuo, facilidad y desventajas: el coste de aprendizaje, falta de interoperabilidad, exclusividad, esquemas intelectuales...etc. Por otro lado Windows es un sistema operativo privado que suele dedicarse a hacer grandes negocios con otras empresas como Toshiba.



Las personas que se ofrecieron voluntarias han seguido trabajando los conceptos de tic, en el caso que esa persona no tenga el 0,5 la profesora le explicara los fallos que ha tenido o como puede volver a estructurar esa pregunta para estar completa. En el examen habrá un caso práctico de aplicación, creación o selección de un recurso en el que se hablará del tipo de interactividad del mismo, de los criterios de aplicación para el diseño (contexto, tipo de alumnado que tienen), si se trata de una pizarra digital se trabaja la interactividad instrumental, un blog sería instrumental y cognitiva, un portafolio la instrumental. El diseño está relacionado con la estructura multimedia mientras que en la aplicación tienes un tipo de multimedia ya establecido. Muy importante el objeto de aprendizaje: unidad digital mínima de contenido como por ejemplo una definición, imagen, esquema, dibujo... característica del objeto de aprendizaje: es reutilizable, luego están los repositorios es el lugar donde se guardan los objetos de aprendizaje, se organizan mediante el metadato: son datos estructurados que describen las características de un recurso de aprendizaje, entre los más utilizados son: título, autor, etiqueta, nivel educativo, metodología (poco usada) y la evaluación. Estos objetos funcionan con estándar scorm: cualquier aplicación en internet que permite leer scorm se puede descargar y en otro entorno poder utilizarlo. Definición de scorm: conjunto de normas técnicas que permiten a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje (objetos de aprendizaje) que se ajustan al estándar. En cuanto a la pizarra digital tiene una serie de implicaciones educativas: interactividad (sobre todo instrumental), movilidad para los niños activos, motivación, rapidez de uso (es muy intuitiva), multitud de códigos y versatilidad para crear recursos para que el niño vaya haciendo sus ejercicios.

Hemos introducido el tema de las estrategias metodológicas 3.0 en el que se habla de los modelos pedagógicos de las tic relacionados con el constructivismo, las coordenadas comunicativas: asincrónica y sincrónica ya vistas en clase durante otras sesiones, un ejemplo de las dos cosas sería una red social. Por otro lado están las herramientas, los bodcast que son archivos sonoros cuya característica principal es RSS (sindicación web), lo fundamental es el constructivismo: se buscan actividades reales, Jordi Adell dice que se aprende trabajando con las herramientas adecuadas para ello y que debemos saber los problemas que los niños van a tener en el futuro pero eso no lo podemos saber, pero sí prepararlos para las posibles incógnitas que se les puedan presentar en un momento determinado. Tipos de aprendizaje: cooperativo y basado en tareas para responder a problemas reales mediante tres estrategias: acceso y búsqueda, expresión y publicación y comunicación y colaboración, este último es el pilar básico del aprendizaje. La principal característica del aprendizaje basado en tareas es que el niño es muy activo y debe tomar sus propias decisiones.

Finalmente haciendo una valoración del trabajo de las clases teóricas y prácticas nos parecen bien estructuradas, se hacen amenas, la profesora da oportunidades para ganarnos el punto de participación y asistencia con el desarrollo de los conceptos, a veces hay definiciones que nos cuesta más entenderlas porque nunca las habíamos visto como lo de hipermedia, hipertexto pero se le a dedicado tiempo suficiente y lo hemos entendido. En las clases prácticas primeramente explica la maestra la tarea a realizar muchas veces poniendo ejemplos de lo que se quiere hacer, después disponemos de tiempo para trabajar en clase y consultar alguna duda si no se entiende algo.

miércoles, 16 de marzo de 2011

PRÁCTICA 3

Nosotros hemos buscado imágenes relacionadas con el tema de los números para realizar la práctica 4 con el jclic donde ya subiremos las imágenes elegidas. Las imágenes encontradas provienen de la pagina web flickr, estas imagenes tienen que tener la licencia de creative commons.

viernes, 11 de marzo de 2011

Valoraciones y notas de clase

A lo largo de esta semana se ha comprobado la importancia de la competencia digital de la cual hace mucho incapié Jordi Adell en su vídeo porque nos afecta como futuros maestros y hemos de saber muy bien en lo que consiste para saber utilizarla. La competencia digital consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse. Dentro de la competencia digital está la alfabetización que consiste en saber leer y escribir, la alfabetización 1.0 que son las competencias instrumentales en informática y tecnología en general y la alfabetización 2.0 que se trata de localizar y analizar la información, crear contenidos y expresarse de forma textual, multimedia e hipertextual y comunicarse y colaborar con otras personas, es decir, entender que a través de las imágenes se emiten mensajes. Dentro del compromiso con los medios sociales: por una parte se encuentra el lector ( navegador), el participante el cual contribuye, comparte y está conectado y el creador: cree y comparte el contenido y mantiene las redes. La que menos se trabaja en la escuela es la ciudadanía digital pero nosotros podríamos ponerla en práctica trabajándola a menudo, importante también la colaboración de la familia. La informacional se trabaja en parte dependiendo del grado de conocimiento del profesorado y la que más se trabaja es la informática para saber manejar las herramientas, cada vez los niños utilizan más el ordenador para chatear o bien si les mandan algún trabajo se van directamente a internet para resolverlo aunque a veces internet no es el mejor medio adecuado para ello, otro ejemplo serían las pizarras digitales...etc

Hemos visto y hemos entendido los siguientes conceptos expuestos a continuación aunque al principio parecían muy liosos y difíciles de comprender. Accesibilidad: no es una característica de las TIC pero debería serla, la definimos como la capacidad de los medios pra que puedan acceder personas con n.e.e.(necesidades educativas especiales). Usabilidad que es un concepto más general y amplio que la anterior, las personas trabajan con las herramientas, materiales disponibles para poder alcanzar objetivos más bien concretos. Hipertexto: sistema de organización de la información de manera no secuencial, sólo abarca texto. Hipermedia: tiene texto, imagen,sonido, vídeos, multitude de códigos... un ejemplo de hipermedia una página web. Multimedia: hace referencia a los códigos en tecnologías que pudieran leer esa información multimedia. Hay 2 tipos: específico:sistema de organización secuencial que integra distintos códigos. Es lineal porque va una cosa seguida de la otra y genérico tiene relación con el hipermedia, por lo tanto, estructuración de la información de forma no secuencial.


Por otro lado la profesora mandó unos conceptos de investigación y tic a buscar, una serie de personas se ofrecieron voluntarias para prepararse esos conceptos y la profesora les dio la oportunidad de que si realizaban bien la pregunta escrita correspondiente a cada uno les recompensa dentro del punto de participación. Esto nos parece una muy buena idea porque ya no sólo es asegurarte cierta nota de la participación sino que esas preguntas ya las tenemos preparadas para el examen y lo único que habría que hacer es repasárselas un poco para el día del mismo.

Valoraciones de clase

Durante la semana pasada se ha visto en clase el concepto de los nativos digitales que son todas aquellas personas las cuales han nacido con la tecnología como parte del entorno cultural. Son capaces de hacer muchas cosas a la vez pero sin profundizar demasiado en ellas, no tienen miedo a la tecnología ya que parte de su identidad se desarrolla en internet; por esto somos considerados inmigrantes digitales. Prensky nos habla de los residentes digitales: da igual si han nacido con la tecnología, forma parte de ella (de su vida diaria) y también menciona a los visitantes digitales: la red no forma parte de su vida diaria, no tiene nada que ver con la edad, entran exporadicamente...se utilizan sobre todo para el ocio.

Por otro lado la sindicación: sin que significa desde el ordenador acceder a los blogs y nativos, con se refiere a que aparecen las últimas noticias ya que no se va al blog de cada uno.
RSS dan lugar a XML para encontrar la mejor información que el alumno desea y ofrecerla de forma rápida y actualizada. También vimos el software social que forma parte de la web 2.0, aunque la web 2.0 es más amplio, el software son aplicaciones que permiten la interacción entre individuos, ejemplos de software son: blog, wiki...etc. Todas las aplicaciones de 2.0 son software social porque son intuitivos (fáciles de utilizar).

Hemos visto las ventajas y desventajas que tienen las redes sociales para los menores, ventajas que pueden socializarse y compartir ideas con otros amigos pero hay riesgos como abuso, adicción, contenidos inadecuados, cyberbulling y problemas de privacidad. La profesora nos dijo cómo va a estar organizado el examen, una pregunta la cual nos dará 6 conceptos de los cuales habrá que hacer 4 de manera breve sin enrollarnos mucho, otra pregunta será una aplicación práctica, otra podría ser las implicaciones eucativas 2.0 o la competencia digital y la última será de investigación de referencias bibliográficas y habrá que citarlas, hipótesis, perspectivas de investigación que se están haciendo...etc

Implicaciones web 2.0 las mas importante son las siguientes:
a) Espacio horizontal (wiki)
b) El profesor pasa de ser transmisor de contenidos a facilitador, el alumno pasa de ser un sujeto pasivo a una activo.
c) Se desarrollan actividades de aprendizaje, por ejemplo hacer videoconferencia en un colegio de Argentina.
d) Competencias digitales: implica formar cuidadanos para el futuro.
e) Proporcionar entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores.
Las posibilidades se pueden dividir en síncrona, ejemplo: videoconferencia y asíncrona: wiki.
Hemos visto la web semántica la llamada web 3.0 que funciona gracias a las ontologías (esquemas) se hacen instancias, se le proporcionan herramientas a la red para hacerla como mas asequible.

Por último hizimos juego de roles en el que nos repartimos en varios grupos y la profesora asignaba a cada grupo una simulación distinta, tuvimos un tiempo para prepararla o sino había que improvisarla, una vez preparada cada grupo la exponía al resto de la clase, fue una clase divertida, de muchas risas y tratando de que seamos cada vez mas creativos e innovadores. Finalmente la profesora decidió premiar al grupo que mejor lo hizo, los compañeros votamos por suma el grupo que más nos gusto sin poder votar el nuestro propio.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Redes sociales

Uso de las redes sociales para los menores


- Las redes sociales contribuyen a una mayor socialización y entretenimiento de los menores en la red, ya que comparten y discuten ideas con sus amigos, están conectados con las noticias últimas que suceden en el mundo o bien mediante la creación de eventos que se crean cuando se quiere realizar cualquier propuesta o actividad entre varias personas. Tuenti es la red social más utilizada por los menores para ello deben enviarte una petición para podértela crear introduciendo todos los datos que te pide. Reflexionando, es bueno utilizarlas porque afianzan las relaciones sociales con los demás pero por otro lado les quita tiempo de sus estudios o de sus actividades de ocio; los padres siempre están preocupados por esto último puesto que pensamos que deberían tener un horario diario establecido distinguiendo cuáles son las horas para estudiar y un pequeño espacio de tiempo para navegar por la red. Los menores más enganchados con las redes sociales suelen vivir en hogares bien equipados tecnológicamente, muestran una mayor tendencia a visitar y compartir contenidos a través de la red y presentan una mayor dimensión creadora en ella, bien sea compartiendo fotos o vídeos, en un ámbito mas destacado, teniendo una web o un blog propio. Otra pauta positiva es que muchos de los padres o familiares no saben utilizar las redes sociales y los niños al utilizarlas desde bien jóvenes pueden ayudarles cuando lo necesiten para cualquier cosa. Los niños han crecido mucho en torno a las TIC (nativos digitales) que han pasado a llamarse residentes digitales. Se calcula que el 61% de los niños de entre 6 y 9 años, navega solo por Internet y tienen acceso a las redes sociales (Twitter, Tuenti, Badoo, Facebook…) una cifra que aumenta hasta el 85,5% en el caso de los adolescentes, de 10 a 18 años.

Tres aspectos a destacar:


1) Más del 70% de los menores internautas españoles son usuarios habituales de redes sociales.

2) Los menores que utilizan redes sociales son más críticos y más conscientes de las oportunidades pero también de los riesgos que encierra un uso intensivo de la tecnología.

3) Aproximadamente el 80% de los usuarios más avanzados en redes sociales consideran que Internet es útil, ahorra tiempo y facilita la comunicación.

Pautas que los padres y profesores deben tener en cuenta para las redes sociales:

1. Los programas son una parte importante para mantener la seguridad en línea de los más pequeños. Padres y profesores deben entender cómo funcionan estos servicios para poder proteger a toda la familia de los peligros de la web, sobre todo, deben evitar que los niños se sientan controlados.

2. El ordenador debe ser colocado en un lugar público.

3. Cuando los menores se creen una cuenta en redes sociales como Tuenti, Twitter, Facebook… los padres o profesores deben estudiar el grado de privacidad de cada sitio y enterarse en cierto modo de las personas más cercanas con las que chatean sus hijos.

4. Darse cuenta del peligro que puede traer que los menores queden físicamente con personas que han conocido a través de estas redes pero las cuales no conocen lo suficiente, y si es necesario, un padre o un profesor deben acompañarlos por motivos de seguridad aunque esto casi nunca se hace porque se sienten un poco presionados.

5. Enseñar a los niños a evitar conversaciones que les resulten incómodas. Si alguien en la web, incluso un amigo, les insultan o amenazan, asegurarse de que sepan encontrar un adulto con quien hablar sobre el tema para que les aconseje sobre la mejor solución posible.

6. Se debe ayudar a los niños a identificar correos electrónicos que contengan spam o con contenido inapropiado y asegurarse de que sepan abstenerse de abrir y reenviar este tipo de mensajes.

7. Los padres o los maestros deben buscar el nombre de los amigos de sus hijos más desconocidos dándole a búsqueda para ver la información que aparece sobre ellos en blogs, comunidades en las que estén activos… etc.

8. Conocer las multitudes de los chat, como acrónimos, emoticonos…para saber exactamente de qué están hablando con los niños en las redes sociales.

9. Para realizar las actividades o tareas propuestas por el maestro en clase percatarse de que están trabajándolas y no chateando con sus amigos o perdiendo el tiempo.

10. Por último, hacer entender a los estudiantes y los niños que no todo lo que ven o escuchan en Internet es verdad. Los desconocidos suelen dar mucha información falsa sobre ellos, aparentan lo que no es con el fin de acaparar el interés de los más pequeños.

martes, 8 de marzo de 2011

PRÁCTICA 2

Hemos visto las siguientes paginas webs para trabajar con nuestros alumnos estas tratan de criar a mascotas digitales:

BoomBang es un chat virtual donde hacer amigos, crear tu isla, e interactuar de forma divertida con otras personas (reir, llorar, volar, dar flores, tirar cocos...
BoomBang es un entorno seguro y controlado por moderadores para garantizar la seguridad de los menores tambien contiene un filtro de lenguaje para eliminar un vocabulario soez, para ello los moderadores supervisan todos los días del año las conversaciones y quejas en el chat. Y se respeta la privacidad de todos sus usuarios. A los usuarios que te molesten los puedes bloquear para no volver a jugar mas con ellos. Y el uso de la misma es gratuito, salvo que quieras comprar algunas cosas como la ropa de los pinguinos, la vegetación...






En la imagen de la derecha vemos el principio de esta web para menores, en la que tienes que seleccionar un personaje.

















En esta imagen vemos el juego en si con las opciones que tiene como ver tu casa, crear tu isla, hablar con los amigos...















moshi

Los padres llevan el control de la cuenta de sus hijos, y en donde estos, entre otras cosas deben cuidar de un monstruo animado, al mismo tiempo que desarrollan su destreza con el armado de rompecabezas, administran dinero ficticio y se comunican con amigos.
Es uno de los juegos online para niños más jugados del mundo, alcanzando los aproximadamente 15 millones de jugadores.
Se trata de un portal que con el permiso de los padres los niños pueden participar de un entorno virtual en línea, en el que deben adoptar una mascota (un monstruo virtual) y personalizarlo con colores.
El objetivo es el de ir armando diferentes rompecabezas que el monstruo va generando y con ello irán ganando “Rox”, con lo que podrán comprar alimentos y accesorios para su monstruo, al que deberán ponerle nombre también.
En el sitio los usuarios también podrán comunicarse con amigos mediante mensajes que son limitados y moderados.
Por último, vale destacar que todos los niños menores de 13 años deberán registrarse con la dirección de correo de su padre o tutor.

A continuación mostraremos los pasos previos para empezar a jugar con moshi monster y el juego:


Como en el anterior tiene una pantalla de seleccion de personaje, en este caso monstruo.





Una vez seleccionado puedes personalizarlo con tus colores favoritos.






El siguiente paso es que cumplas con unas condiciones de uso.







Y despues de pasar el tutorial ya puedes jugar con tu mosntruo, al cual debes cuidar como dijimos en la primera explicación sobre el juego.